Deutscher Blinden- und Sehbehindertenverband e.V. (DBSV)

 

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Bewegungsspiele

Jakob, wo bist Du?

Wer ist schneller?

Spieler: 1 /1
Alter: 6 - 50

Ein freistehender Tisch im Raum wird zur Rennbahn, die Spieler orientieren sich an der Tischkante.
Ein Spieler ist der Fänger, der andere der Gejagte. Beide Spieler müssen den Tisch stets mit einer Hand berühren. Sie dürfen über den Tisch hinwegrutschen, unter dem Tisch hindurch­kriechen, dabei darf ihre Hand niemals dabei das Holz verlassen. Der Fänger hat das Recht, hin und wieder zu rufen: „Jakob, wo bist du?“ Darauf muss der Gejagte einen kurzen Laut von sich geben, der seinen Standort verrät.

Variante aus dem schwäbischen Land:
Die zwei Spieler stehen in der Mitte des Spielkreises. Der Fänger hält ein Taschentuch mit einem Knoten darin in der Hand und fragt: ,Jakoble, wo bist denn auch immer?“ Jakob gibt einen kurzen Mucks von sich, die Spielrunde muss sich ganz still verhalten, damit die beiden einander schnaufen hören. Ist Jakoble vom Tuch getroffen, so wechseln die Spieler.

Hahnenkampf

Spieler: 1 /1 in größerer Gruppe
Alter: 6 - 50

Zum Warmwerden, zum Dampfablassen, zum Abbauen überschüssiger Energien ist nichts so geeignet wie der Kampf der Hähne.
Mit verschränkten Armen und auf einem Bein hüpfend, versuchen immer zwei Hähne sich ge­genseitig aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Variante für sehr junge Spieler: Wahl des Obergockels
Der Sieger aus jedem Hahnenzweikampf kommt jeweils eine Runde weiter. Nach diesem Cup­ System, bei dem der Verlierer ausscheidet, steht nach einigen Runden der Obergockel fest.
Sofern er es wünscht, wird er auf die Schultern gehoben und macht laut krähend eine Ehren­runde durch den Saal.

Zehenkünstler

 

Spieler: jeder / jeden Alter: 6 - 66

Material: zusammengerollte Wolldecken zum Begrenzen des Spielfeldes, Murmeln

Im abgegrenzten Spielfeld sind Murmeln ausgestreut. Immer zwei Spieler aus der Runde tasten sich (barfuß natürlich) sorgfältig vorwärts. Wer eine Murmel spürt, versucht diese mit den Zehen zu greifen und in seine Hand weiterzubefördern.

Wer von den beiden Zehensportlern hat in der gegebenen Zeit die meisten Murmeln einge­heimst?

Ringkampf verkehrt herum

Kraft loswerden

Spieler: 1 / 1 jüngere Spieler

Immer zwei Spieler sitzen Rücken an Rücken auf dem Boden und verschränken die Arme ineinander.
Nun versucht jeder, den „Gegner im Rücken“ zur Seite zu drücken, bis er mit einem Arm den Boden berührt.
Der Spielleiter übt Schiedsrichterfunktion.
Wer den Boden berührt, hat in diesem Gang verloren und entscheidet, ob ein zweiter statt­finden soll.

Transportrolle

Spieler: große Gruppe
sportliche Spieler

In einer Reihe liegen die Spieler am Boden auf dem Bauch.
Mit Hilfe des Spielleiters „besteigt“ ein Spieler als lebendiges Gepäckstück die Rolle, d.h. er legt sich rechtwinklig zu den Liegenden auf die Rücken der letzten drei oder vier Spieler. Er selbst kann Rücken- oder Bauchlage einnehmen, wie es ihm bequemer ist.
Jetzt beginnen die Liegenden sich um die eigene Achse zu drehen, so dass der Obenliegende ohne eigene Anstrengung bis ans Ende der Rolle befördert wird. Dort empfängt ihn der Spiellei­ter - wenn Platz genug im Raum ist - wird er jetzt selber zum Glied der Transportrolle. Jeder sollte in den Genuss des Transportiertwerdens kommen.

Variante: Nachdem alle Spieler transportiert sind, bleiben alle noch liegen. Der letzte wälzt sich nun aus eigener Kraft, diesmal mit dem Kopf in gleicher Richtung wie die Liegenden, über aller Rücken zum anderen Ende der Rolle. Dann der nächste etc.

Schützenkönig

Spieler: beliebig viele Spieler
Alter: 8 - 80
Material: Aus Pappe verfertigt der Spielleiter eine Scheibe, bemalt sie mit mehreren Ringen und dem Zielkreis im Zentrum der Scheibe. Die Ringe tragen Zahlen, die Mitte gibt 100 Punkte.

Die Zielscheibe wird in Augenhöhe an einer Wand befestigt. Die Schützen stellen sich in einer
Entfernung von einigen Metern auf und machen zunächst ein paar Probeläufe. Es gilt, mit dem
Zeigefinger möglichst ins Schwarze zu treffen. -
Dann wird es ernst: Jeder Schütze hat drei Versuche. Wer hat zum Schluss die meisten Punkte
erreicht? Er wird natürlich zum Schützenkönig gekrönt.

Variante: Raffiniert und dazu noch selbst gebastelt ist die akustische Wurfscheibe. Im Spiel­warengeschäft wird eine gewöhnliche Dartscheibe gekauft und ein halbes Dutzend Plastik­bällchen; diese werden mit Klettband umwickelt, damit sie an der Plastikscheibe haften. Auf der Rückseite der Scheibe wird ein im Handel erhältliches winziges Tickwerk angebracht, das akustische Signale zur Orientierungshilfe aussendet. Gespielt wird wie oben beschrieben.

Riesenraupe

Spieler: große Gruppe
Alter: 8 - 28

Ein Juxspiel: für größere Gruppen besonders geeignet.
Eine recht lange Spielbahn mit weichem Untergrund ist von Vorteil (wie Wiese oder Strand), drei Spielleiter sind nötig, zwei als Raupenköpfe, einer als Schiedsrichter.
Eine lange Kriechstrecke wird markiert. Der Spielleiter als erster jeder Mannschaft kniet an der Startlinie nieder. Die anderen hinter ihm tun desgleichen. Jeder Raupenteil umspannt nun mit seinen Händen die Fußgelenke seines Vordermannes. Dann ruft der Schiedsrichter: „Raupe marsch!“ Damit beginnt das Wettkriechen. Sieger ist natürlich, wer zuerst ins Ziel kriecht. Wenn ein Glied der Raupe abfällt, muss das vordere warten, bis die Körperteile wieder zusam­mengewachsen sind - unvollständige Raupen können nicht Sieger werden.
Tip: Am besten kriecht es sich im Gleichschritt, der Kopf darf zählen: links, rechts, links... Wenn eine ganze Raupenformation umfällt, ist zwar der Sieg dahin, aber das Gaudi­um um so größer.

Lebensrettung

Spieler: größere Gruppe
Alter: 8 - 38
Pro spielende Partei ein sehender Helfer.

Der Leiter jeder Gruppe steht in einigen Metern Entfernung vor seiner Mannschaft und ruft erbärmlich um Hilfe. Er ist ins Eis eingebrochen und kann nur mit Hilfe eines Seiles an Land gezogen werden.
Ein Seil ist aber weit und breit nicht auffindbar.
So entledigt sich die Rettungsmannschaft in größter Eile aller entbehrlicher Kleidungsstücke, knotet sie zusammen und wirft sie dem Versinkenden zu.
Welche Gruppe bringt ihren Freund als erste ins Trockene?

Postenlauf

Spieler: jeder für sich in der Gruppe
Alter: 12 - 25

Vorbedingung ist ein großer Raum, zwei Helfer. Es gilt 10 Stationen, an denen Aufgaben zu lösen sind, zu passieren (siehe Skizze).
Das Spiel beginnt, indem der Spieler auf Zuruf zum Spielleiter läuft. Dieser erklärt ihm, dass er an der ersten Station angekommen ist und stellt ihm die erste Aufgabe. Ist diese erledigt, geht es zur 2. Station. Der eine Spielleiter notiert Erfolg und Zeit auf einer Checkliste, der zweite Helfer sorgt für einen unfallfreien Ablauf.
Aufgaben:
1. Station: Mache drei Schritte nach vorn, drehe Dich nach Westen, laufe vier Schritte, drehe Dich nach Süden und hüpfe dreimal, drehe Dich nach Osten, lege Dich hin und krieche am Boden, stopp, drehe Dich nach Norden.
(Der Spieler muss wieder am Ausgangspunkt gelandet sein.)
2. Station: Verschiedene Gegenstände liegen am Boden; der Spieler muss sie aufzählen und in einen Behälter legen.
3. Station: 10 Kniebeugen
4. Station: Ziehe die am Boden liegende Jacke an, wieder aus und hänge sie an den Haken.
5. Station: Ziehe die Handschuhe an. Mit den Handschuhen ziehe Deine Schuhe aus und wieder an.
6. Station: Nimm das Seil auf und springe fünfmal.
7. Station: Lege Deine linke Hand auf das rechte Knie und gehe so bis zur nächsten Station.
8. Station: Lege jetzt Deine rechte Hand an das linke Knie und laufe so zu Station 9.
9. Station: Lege Dich auf den Boden und mache fünf Liegestützen.
10. Station: Hüpfe auf einem Bein zum Startpunkt zurück und pfeife ein Lied dazu.

Stafetten-Paletten

Die Anzahl der Stafetten-Spiele ist schier unbegrenzt. Die Phantasie der Mitspieler kann Pur­zelbäume schlagen (manchmal sogar wörtlich bei „Purzelbaum-Wettkämpfen“).

Voraussetzung ist, dass genügend sehende Mitspieler und großzügig bemessener Spielraum zur Verfügung stehen.
Die einzelnen Stafetten-Loipen werden durch Bänke, Tische oder hüfthoch gespannte Seile deutlich tastbar voneinander getrennt. Jeder Spieler orientiert sich vor Wettkampfbeginn gründlich in seiner Strecke. Jede Stafettenmannschaft vereinbart mit ihrem Helfer ihren aku­stischen Code: Locklaute, Geräusche von Glöckchen, Rassel, Froschklapper, Vogelpfeife etc., mit deren Hilfe sich die Stafettenläufer während des Spieles orientieren.

Zeitungspiste

Spieler: 4 - 8 Spieler pro Stafette
jüngere Spieler
Material: Zeitungen

Jede Stafettengruppe wird mit zwei Zeitungsblättern ausgerüstet.
Der erste Spieler jeder Gruppe legt aufs Startzeichen das eine Zeitungsblatt genau vor sich auf den Boden. Er betritt die Piste mit beiden Füßen, legt das zweite Blatt sorgsam vor sich, betritt es, sammelt das Straßenstück hinter sich wieder ein, baut weiter und weiter nach dem gleichen Schildbürgerprinzip.
Seine akustische Wand sendet regelmäßig ihre Zeichen, so dass sich der emsige Straßenbauer nicht auf der Strecke verliert. Endlich am Fuß der Wand angelangt, rafft er die zwei Blätter -oder was davon übriggeblieben ist - zusammen, marschiert nun auf der „weglosen“ Straße zu­rück und übergibt dem zweiten Pistenbauer das kostbare Material.
Das Spiel ist beendet, wenn eine Mannschaft wieder an ihrem Ausgangspunkt gelandet ist oder wenn eine Mannschaft aufgeben muss, weil das Material am Boden zerstört ist.

Hindernisläufe mit Zeitungen

Spieler: 4-6 Spieler pro Stafette Alter: 10-60
Material: Zeitungen

1. Knieexpress: Auch in diesem Spiel hilft die akustische Wand (ein Helfer, der in regelmäßigen Abständen einen Laut von sich gibt oder ein Instrumentengeräusch produziert) den Spielern, den Weg zu finden.
Die Spieler jeder Partei nehmen hintereinander Aufstellung. Der erste Läufer jeder Gruppe hat eine zusammengefaltete Zeitung zwischen die Knie geklemmt, die er als „Expressbote“ zu sei­ner Wand und anschließend zum Spieler Nummer zwei zurückbefördern muss. Wer seine Ware unterwegs verliert, muss zum Startpunkt zurück und ein neues Exemplar fassen.
Die schnellste Partei gewinnt vielleicht einen Gutschein für eine Zeitung!

2. Zeitungsknödel: Gemeinsam verfertigen die Spieler vor dieser Konkurrenz durch Zusam­menknautschen von Zeitungspapier (evtl. etwas anfeuchten) Knödel verschiedener Größe. Die gilt es nun, nach dem Muster des obigen Spiels - zwischen den Knien, den Knöcheln oder auf dem Kopf- zur Wand und zum nächsten Spieler zu transportieren.

Die „Immer kecker“-Stafette

Spieler: 4 - 8 Spieler pro Stafette
sportliche Spieler
Material: Tennisbälle, Holzbretter, Plastikbecher, Kerzen, Löffel

Die Spieler sind nun schon recht versierte Stafettenläufer geworden. Sie lechzen nach neuen Aufgaben.
Der Lauf kann erschwert werden, wenn jeder Spieler
- einen Tennisball auf einem Zwiebelbrettchen balancieren muss,
- einen mit Wasser gefüllten Becher hin- und hertransportieren soll,
- den Ball zur Abwechslung auf einem Löffel trägt, (und wer es wagt)
- eine brennende Kerze mitnimmt.

Schuhsalat

Spieler: 4-8 Spieler pro Stafette
Alter: 6 -26

Die Spieler stehen hintereinander am Anfang ihrer Bahn - barfuß.
Die Schuhe jedes Mitspielers einer Mannschaft sind kunterbunt gemischt vor ihrer „akustischen Wand“ aufgehäuft.
Aufs Startzeichen machen sich die jeweils ersten Barfüßler auf den Weg (nie in Strümpfen oder Socken - Rutschgefahr !), lassen sich auf die Knie nieder, um mit Lachen oder Zähne­knirschen ihr Paar Schuhe zusammenzusuchen. Die Schuhe werden angezogen, so schnell wie möglich zurück, dem zweiten Läufer auf die Schulter klopfen als sein Startzeichen.
Hoffentlich gibt es unter den Schuhen nicht zu viele Zwillinge.

Kartoffelernte

Spieler: 4-8 Spieler pro Stafette
Alter: 6-56
Material: 6 - 10 Kartoffeln pro Mannschaft, Suppenlöffel, Plastikteller

Der Spielleiter jeder Gruppe „pflanzt“ eine schnurgerade Reihe Kartoffeln (6 - 10) in Richtung Zielwand und rüstet den ersten Spieler seiner Gruppe mit Suppenteller und Löffel aus.
Aufs Startzeichen „erntet“ nun dieser Spieler die Kartoffeln, indem er sie mit seinem Löffel ertastet und sorgfältig auf den Teller legt. Er liefert seinen Ertrag nun seiner Spielwand ab und marschiert zurück, um dem zweiten „Erdäpfelfan“ das Werkzeug (Löffel und Teller) zu überge­ben. Erst wenn er zuhinterst in der Gruppe seinen Platz eingenommen hat, darf der Spielhelfer starten und blitzschnell wieder Kartoffeln setzen, die nun von Spieler Nummer 2 geerntet wer­den möchten.
Welche Gruppe hat die flinkesten Kartoffelsammler?

 

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